Elektronisk enarmet banditt

Elektronisk enarmet banditt

De fleste moderne spilleautomater er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske versjonene, men de betjener et helt annet konsept. Resultatet av hvert trekk styres faktisk av en hoveddatamaskin inne i utstyret, ikke av aktiviteten til hjulene.

Datasystemet bruker handlingsmotorer for å snu hver snelle og stoppe den på det faste punktet. Spissmotorer drives av korte elektroniske pulser av elektrisitet kontrollert av datamaskinen, snarere enn den elektriske stigning og fallende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter den elektriske motoren i et trinn, eller trinn, med stor nøyaktighet (se Introduksjon til trinnmotorløsninger for å finne ut mer).

Men selv om datasystemet forteller hjulene hvor de skal stoppe, er ikke spillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datamaskinen garanterer at hvert trekk har samme sjanse til å treffe merket.Mer her https://spilleautomaternorske.com/ på nettsiden vår

Når den enarmede banditten er slått på, spytter den vilkårlige tallgeneratoren ut hele tall (vanligvis mellom 1 og et antall milliarder) hundrevis av ganger i sekundet. I det øyeblikket du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), dokumenterer datamaskinen følgende par tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene med et enkelt program for å finne ut hvor hjulene må stoppe.

Her er nøyaktig hvordan hele prosedyren utspiller seg i en typisk trehjuls maskin.

  • Du tegner håndtaket, og datasystemet registrerer følgende tre tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å bestemme posisjonen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, la oss hevde at starttallet er 123 456 789.
  • For å fastslå posisjonen til det første hjulet deler datasystemet det opprinnelige vilkårlige tallet med en fastsatt verdi. Vanligvis skiller enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi oppgi at datasystemet skilles med 64.
  • Når datasystemet skiller det tilfeldige tallet med den etablerte verdien, teiper det resten av forholdet. I vårt tilfelle finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
  • Resten kan selvsagt ikke være større enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige sluttresultater av denne estimeringen. De 64 mulige verdiene fungerer som avslutninger på et stort virtuelt hjul.
  • Hvert av de 64 stoppene på online-hjulet representerer blant de 22 avslutningene på det virkelige hjulet. Datasystemet konsulterer en tabell som informerer det hvor langt den virkelige snellen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale snellen. Fordi det er langt flere online-stopp enn faktiske avslutninger, vil flere av de faktiske stoppene sikkert være knyttet til mer enn ett virtuelt stopp.

Datasystemsystemer har faktisk gjort spilleautomater mye mer allsidige. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse penger direkte fra en kredittkonto, i stedet for å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan i tillegg følge med på suksess og tap ekstra raskt, det samme kan kasinosidene. Betjeningen er i tillegg enklere i moderne maskiner – hvis de vil, kan spillerne bare trykke på en knapp for å spille et spill, i stedet for å ta kontroll.

En av hovedfordelene med datasystemet for maskinprodusenter er at de enkelt kan sette opp nøyaktig hvor ofte enheten betaler ut (hvor løsnet eller begrenset den er). I det neste området vil vi se hvordan datasystemprogrammet kan konfigureres til å transformere salgsautomatens odds for å få jackpot.

Hva er oddsen?

I en moderne spilleautomat avhenger sjansene for å treffe et bestemt ikon eller en blanding av symboler av hvordan det digitale hjulet er satt opp. Som vi så i den siste delen, kan hvert stopp på det virkelige hjulet tilsvare mer enn ett stopp på det online hjulet. Enkelt sagt, sannsynlighetene for å treffe et spesifikt bilde på den faktiske hjulet avhenger av antallet virtuelle stopp representerer det faktiske stoppet.

I en vanlig tung fruktmaskin, representerer den øverste jackpotten (den med det høyest betalende jackpotbildet) for hvert hjul kun én virtuell avslutning. Dette innebærer at muligheten for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er etablert på samme måte, er mulighetene for å treffe jackpotbildet på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262 144. For maskiner med en større premie kan nettspolen ha mange flere stopp. Dette reduserer sjansene for å vinne jackpotten betraktelig.

De tapte tomme avslutningene over og under premiebildet kan representere enda flere virtuelle avslutninger enn andre bilder. Følgelig er det mest sannsynlig at en spiller treffer de tomme avslutningene rett ved siden av den vinnende avslutningen. Dette skaper et inntrykk av at de “bare gikk glipp av” belønningen, noe som oppmuntrer dem til å fortsette å spille, selv om avstanden til de faktiske stoppestedene er irrelevant.

Et produsentprogram er grundig opprettet og kontrollert for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsdelen er prosenten av kontantene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville kasinoet helt sikkert ta omtrent 10 prosent av alle kontanter som ble tatt inn i salgsautomaten og distribuert de forskjellige andre 90 prosentene. Med enhver form for tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), svaier casinosiden tid.

I mange spillterritorier krever loven at tilbakebetalingsprosentene er over en bestemt grad (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i de fleste spilleautomater er mye høyere enn minimums– ofte i området 90- til 97-prosent. Gambling-etablissementer ønsker ikke at produsentene deres skal være mye strammere enn sine rivalers maskiner, ellers vil spillerne helt sikkert ta virksomheten andre steder.

Odsen for en bestemt spilleautomat er innebygd rett inn i programmet på utstyrets integrerte krets. For det meste kan ikke nettkasinoet endre oddsen på en maskin uten å endre denne brikken. Til tross for populær oppfatning, er det ingen annen måte for nettkasinoet å umiddelbart “stramme opp” en enhet.

Enheter blir heller ikke avkjølt av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Tatt i betraktning at datasystemet stadig trekker opp splitter nye tilfeldige tall, har du spesifikt den samme muligheten til å slå den rik hver gang du tegner ta vare på. Ideen om at en enhet kan være “klar til å betale” er gjort i spillerens hode, i det minste i det typiske systemet.

Når du treffer den enarmede banditten i et nettkasino, har du dusinvis av PC-spillalternativer. Maskiner inkluderer forskjellig antall hjul, som et eksempel, og mange har flere gevinstlinjer.

Mange utstyr med flere betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer som skal spilles. For minimumsinnsatsen er det bare den enslige linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan han eller hun spille de ekstra horisontale linjene over og under hovedbetalingslinjen eller de vinklede linjene som møter hjulene.

For maskiner med flere innsatsalternativer, enten de har mange gevinstlinjer eller ikke, vil spillere normalt kun være kvalifisert for den optimale jackpotten når de gjør den optimale innsatsen. Av denne grunn anbefaler innsatseksperter at spillere alltid satser maksimalt.

Det er flere forskjellige utbetalingssystemer i moderne spilleautomater. En topp- eller straight-automat på basisnivå har et fastsatt utbetalingsbeløp som aldri endres. Jackpotutbetalingen i en moderne maskin øker på den annen side jevnt og trutt ettersom spillere legger enda mer penger i den, til noen vinner alt og potten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett vanlig progressivt oppsett er flere utstyr koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hver produsent, øker den sentrale jackpotten. I noen store moderne videospill er enheter koblet fra forskjellige gamblinginstitusjoner over hele en by eller til og med en stat.

Noen spilleautomatvarianter er ganske enkelt visuelle. Videoklippspor fungerer på samme måte som vanlige produsenter, men de har et videobilde i stedet for faktiske roterende hjul. Da disse videospillene først kom ut, var spillere virkelig mistroende til dem; uten de roterende hjulene føltes det som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og håndtakene i moderne produsenter er helt unødvendige for sluttresultatet av spillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.

Dette er bare noen av dagens foretrukne spilleautomatvarianter. Spillprodusenter fortsetter å utvikle helt nye typer enheter med spennende vendinger på det tidløse spillet. Mange av disse variasjonene er utviklet rundt spesifikke stiler. Det er for tiden spilleautomater basert på TV-programmer, poker, craps og hesteveddeløp, bare for å nevne noen.

For å få mer informasjon om dagens spilleautomater, inkludert tilnærminger for å forbedre mulighetene dine for å vinne, sjekk ut nettlenkene på neste nettside.